究竟是什么游戏,顶着美丽可爱的画风,本以为是休闲解压游戏,结果却把玩家折磨的高压难顶?
没错,它就是《奥力奥力世界》。
作为Roll7团队精心打造的一款创新滑板动作平台游戏,不仅继承了该系列一贯的高水准制作,更是在多个方面实现了突破与升级,让玩家一边感觉折磨,一边又觉得上头。
在玩了几天之后,今天我想结合自己的游戏感受,来和大家聊聊这款游戏。
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一、美术特点:色彩斑斓的美式卡通画风《奥力奥力世界》在视觉表现上堪称一绝,其色彩斑斓的美式卡通画风让人眼前一亮。
游戏场景设计充满想象力,从郁郁葱葱的“酷乐滑板岛”到充满科幻感的“涅槃乐园”,每一个关卡都仿佛是一个精心布置的梦幻世界。
展开剩余97%游戏中的角色设计同样别出心裁,从滑稽可爱的NPC到炫酷无比的滑板大神,每一个角色都栩栩如生,充满个性。
此外,游戏中的色彩运用极为大胆,高饱和度的颜色组合不仅没有让画面显得突兀,反而更加凸显了游戏的活力和动感。
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二、玩法特点:自由炫技与深度挑战并存《奥力奥力世界》的玩法设计还是有很强游戏性的。
游戏以滑板为核心玩法,玩家需要在各种复杂的关卡中展示自己的滑板技巧,通过加速、特技、翻转等动作积累分数并完成任务。
游戏不仅保留了现实中的滑板动作和技巧,如呲桥、起跳、翻转等,还增加了许多现实中难以实现的高难度动作和路线走向,为玩家提供了丰富的挑战空间。
而且游戏还有丰富的自定义系统,大家喜欢的捏脸和穿搭自然是可以实现啦,甚至可以选择现实中的滑板品牌服饰和板鞋,这也增加了游戏的可玩性和趣味性。
至于游戏容易高压,其实也不完全如此,游戏既适合休闲玩家放松心情,也适合硬核玩家挑战自我。
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三、适合玩家类型:广泛适用,合家欢型游戏虽然主打滑板,但也适合那些喜欢平台跳跃、动作冒险类游戏的玩家。
简单直观的操作方式和循序渐进的难度设计,使得新手玩家能够轻松上手,并逐步掌握高难度的滑板技巧,属于典型的上手容易精通难。
而且我个人觉得,游戏轻松写意的氛围和色彩斑斓的画面,也使得它成为了一款适合家庭娱乐的佳作,无论是大人还是孩子,都能在游戏中找到属于自己的乐趣所在。
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四、值得注意的细节:细节之处见真章《奥力奥力世界》在细节设计上同样值得称赞。
游戏中的背景角色和动态元素丰富多样,为玩家营造了一个生动逼真的游戏世界。
例如,在“酷乐滑板岛”上,玩家可以遇到各种形形色色的动画角色,他们有的会向你挥手致意,有的则会进行各种有趣的动作表演。
这些细节设计不仅增加了游戏的趣味性,还使得游戏世界更加立体和丰富。
游戏的音效设计也十分出色,从滑板摩擦地面的声音到角色跳跃落地的声音,每一个音效都经过精心制作,为玩家带来了更加真实的游戏体验。
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五、游戏难度:循序渐进,挑战无限终于说到难度了,《奥力奥力世界》在难度设计上,实际是采用了循序渐进的方式。
游戏初期,关卡相对简单,玩家可以逐步熟悉游戏操作和滑板技巧。
随着游戏的深入,关卡难度逐渐增加,玩家需要掌握更多的技巧和策略才能顺利通关。
这种难度设计既保证了新手玩家的游戏体验,也为资深玩家提供了足够的挑战空间。
这种灵活多样的难度设计,使得游戏既适合休闲娱乐,也适合深度挑战。
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总结而言,《奥力奥力世界》是一款集美术、玩法、受众适应性和细节设计于一体的优秀滑板动作平台游戏。
它以色彩斑斓的美式卡通画风、自由炫技与深度挑战并存的玩法特点、广泛适用的受众类型以及细致入微的细节设计,为玩家带来了一场难忘的滑板盛宴。
无论是滑板爱好者还是平台跳跃游戏爱好者,都不应该错过这款佳作。
最后提醒大家:这游戏只支持手柄哈!!!究竟何为“爽游”,玩家们争论了这么多年,似乎也没有一个明确的答案。
这其实也很正常,有人觉得爆浆敌人很爽,有人觉得对战酣畅淋漓很爽,甚至有人觉得被boss虐也很爽,每个人的爽点都不一样,又怎么会有客观统一的答案呢?
我今天要和大家聊的游戏,就是我在2025年玩到第一款爽游——《暗邪西部》,同时也是我近年来为数不多,一口气玩到通关的游戏。
这款游戏其实在发售的当年我就想入手的,但彼时负面的声音有很多,比如光污染、堆怪等等,因而也就打消了购买的念头。
直到前阵子春节假期,想入手《暗邪西部》的欲念又悄悄燃起,索性不管那么多什么优缺点,别人说别人的,自己玩归自己玩的。
如果你最近也在观望这款游戏,相信我,看完这篇文章,你会清晰的知道这款游戏究竟适不适合自己。
《暗邪西部》到底爽在哪里?文章既然从“爽游”这个概念切入,我自然是不想卖关子的,所以一上来,我就和大家说说,这游戏之于我而言,它的爽点究竟在哪里。
首先最要说的,就是它的难度。游戏本身有不同的难度选项,不过大家相信我,普通难度基本就是砍瓜切菜,你可以在这个难度里享受干翻一切的快感。
《暗邪西部》的背景设定在架空历史下的 19 世纪末美国西部,这个时期有一股神秘且黑暗的势力降临,吸血鬼成为了这片土地上最恐怖的威胁。
我们的主角作为一名各种武器与科技加持的吸血鬼猎人,在设定中实力就是蛮强大的,因此这个普通难度的设定,算是能让我们充分领略主角的实力。
在这个难度选项里,除了一些比较大型的BOSS,以及部分怪物数量较多的战斗场景外,大部分情况下,都能轻松通过。
所以你根本不用担心这个游戏的难度问题,高难度你可以挑战,但如果你觉得只是想畅快的爽一会儿,那就选个普通难度进去嘎嘎乱斩吧。
《暗邪西部》的第二个爽点,就在于战斗体验上。爆浆、处决、连招、多武器、爆弹射击等动作游戏中玩家喜爱的元素,这个游戏里基本都有体现。
游戏的弹反判定也相当宽松,即使是不太擅长动作游戏的玩家,也能比较容易地掌握弹反技巧,实现反杀。这种高容错率的设计,大大降低了游戏的门槛,让更多玩家能够享受到游戏的乐趣。
即使玩家在战斗中出现操作失误,也不会立刻陷入绝境,还有机会通过灵活的操作来挽回局面。
游戏中,玩家可以使用多种武器,近战有充满力量感的电击护手,能打出一套又一套连贯且极具观赏性的连招,并且动作手感以及打击感非常扎实,诠释了何为拳拳到肉;
远程则配备了左轮手枪、步枪等多种火器,大多数情况都是用来清一些小怪,同时我要给到好评的一点是:
游戏的辅助瞄准非常棒,这游戏我是拿着手柄一路通关的,就这样,我在瞄准的时候,几乎都没什么不适。
但可惜,游戏没有跳跃,主角性能虽强,但机动性上仅差了这么一丢丢,因此你也可以把这游戏理解为“战神4的视角”搭配“残疾版的但丁”,爽点中带着一丝槽点,槽点里又给你安排了爽点。
游戏的第三个爽点,来自武器系统与敌人怪物的AI应对。武器系统算是玩这个游戏时,能让玩家时刻保持新鲜感的一个重要元素。
随着游戏过程的推进,玩家也会解锁不同的武器技能,武器升级系统也同样出色,玩家可以提升武器的攻击力、射速、弹药容量等属性,还能解锁各种特殊效果,让武器变得更加强大。
技能树设计得十分丰富,涵盖了近战、远程、AOE等多个方面,玩家可以根据自己的喜好和游戏风格进行加点,并且游戏设有洗点机制,感较不对了就洗点重新点,这个还是比较友好的。
不过有些蛋疼的地方是,有些技能是藏在地图里的宝箱中的,可能某个地方舔图没到位,就错过了一些技能。
在敌人的方面,这一点应该是很多玩过这游戏的玩家们,诟病最多的地方——堆怪严重。
其实不是这样的,这游戏不仅推怪严重,而且还有很多换皮怪,这一点也千万别忘了吐槽。
特别是一些BOSS战的场景里,这都要上一些恶心的小怪,让你打的非常吃力,后期遇到怪坑的地方也是,一群换皮怪扑上来,难免觉得生厌。
不过好在后期武器也提升了,技能学的也多了,打着也没那么费劲,权当是爆杀的爽快了。
而且有个小优点还是说一下的,就是敌人AI,感觉他们会根据不同类型的相互配合,强壮的近战怪物则会冲锋在前,灵活一点的就来偷袭,给我的感觉就是怪物们竟然还挺生动的。
《暗邪西部》的第四个爽点,来自地图与整个流程的设计。总的来说,《暗邪西部》还是一款线性关卡的游戏,并且引导与舔图做的都比较不错,没有很绕的地形,都是你稍微留心一点就能发现的小岔路。
流程方面就是一句话——无脑向前推,没有回头路,我觉得制作组可能对于游戏的定位也很清晰,就是要快节奏往前推,尽可能让玩家一口气玩完。
毕竟对于一款流程不算很长,同时角色成长上限也不是特别高的游戏来说,玩家要是真放下了,那可真轻易不会捡起来了。
所以游戏的节奏其实蛮快的,这也是为什么游戏会把地图设计的简单清晰、解谜部分简单明了的重要原因,一切都要为流程推进服务。
不过有一说一,《暗邪西部》虽然让我玩的很爽,但有些缺点也的确是不能忽视的。
第一点就是游戏的重复感,随着游戏进程的推进,关卡设计的单调和敌人种类的匮乏逐渐暴露出来。
游戏关卡大多遵循着相似的模式,玩家在不同的场景中,重复着类似的战斗和解谜流程,每个关卡都像是从同一个模板中复制出来的。
第二点就是游戏的演出有些糟糕,游戏的剧情简单直白,往往是去某个地方寻找特定的物品或人物,剧情发展毫无悬念,在游戏前中期就能大致猜到后续的走向。
这种简单的剧情,既没有为游戏玩法提供有力的支撑,也无法讲述一个引人入胜的故事。
更加难评的是,游戏会突然就进入剧情,或者在某些你觉得CG没讲完的时候突然进入游戏,让人感觉云里雾里。
还好剧情没什么深度,不然就这种演出方式,恐怕真的是要寄了。
第三点就是粗糙的互动反馈了,游戏中的 NPC 表现十分僵硬,与玩家交流时,嘴巴甚至都不会动,就像是在机械地传达台词,毫无生气可言。
对部分环境物体射击时,竟然没有子弹击中的反馈,比如在小镇中,向街边的木桶、木箱射击,没有任何破碎或被击中的效果,这让整个游戏世界显得不够真实,就像一个缺乏细节的粗糙模型。
这一点其实可说可不说,但这种细节的东西放在今天,很明显,你做了可能不是加分项,但你不做,肯定是要扣分的。
最后,关于购买意见方面,我比较推荐两类玩家群体购买。
一类是喜欢动作游戏,只在意动作和打击,不太在意剧情。
《暗邪西部》的战斗体验还是不错的,拳拳到肉的打击感和行云流水般的连招操作,
能让你在战斗中尽情释放自己的操作技巧,享受到极致的战斗乐趣。
第二类就是追求轻松爽玩的玩家,如果你只是想找一个简单、解压且无脑打砸的游戏,那么《暗邪西部》也非常适合你。
它不需要你花费大量的时间去研究复杂的游戏机制和剧情,只需要你拿起武器,尽情地在游戏中战斗,释放自己的压力。
总的来说,《暗邪西部》就像是一道精心烹制但有些小瑕疵的大餐,虽然存在一些诸如互动元素粗糙、关卡与敌人设计单调、剧情和演出短板等问题,但它在战斗体验方面的出色表现,足以让它在众多游戏中脱颖而出,吸引特定类型的玩家。
如果你恰好是动作游戏爱好者,亦或是仅仅想找一款轻松爽游来放松自己,那么《暗邪西部》绝对值得你在游戏库中为它留出一席之地 ,去亲身体验这个充满魔幻与冒险的西部世界。
大约在一年多以前,差不多就是我刚开始创作游戏内容的时候,我曾在某游戏社区内读到过一篇文章。
内容讲的是一位年轻人,想要实现自己制作游戏的梦想,几经辗转,下定决心去做,并最终和自己的老爸搭档,他负责学习与开发,老爸负责原创设计。
在那篇文章中,他贴出了自己和老爸共同设计的角色,以及不少原创手稿,看得我心里暖暖的。
但可惜,彼时我个人事务繁忙,家里也有一些琐事,碰电脑的时间寥寥无几,最终就把这对父子开发的游戏抛在脑后了。
直到最近几天,我想起了那篇文章,想起了他们共同开发的游戏,于是我决定去体验体验。
可能现在的年轻朋友们不太了解,过去有一种叫“小人书”的东西,《三国仁义传》打开之后给我的第一感觉,就有点像翻开一本小人书。
单从美术风格上来说,用色其实蛮大胆的,整个画面也呈现出高饱和度,以往看这种连环画的读物,基本都是黑白的,突然看到这种彩色连环画的美术风格,还真挺别致的。
而且在我的印象里,这种独特的中国连环画风格,我还是第一次在游戏里见到,真的算是如今游戏中的一股清流了。
在玩法方面,《三国仁义传》是一款非常还原《恶魔城》的2.5D横版动作角色扮演游戏,注意,这不是“类恶魔城”,是真的像儿时在红白机上玩过的那种恶魔城。
因此游戏也是有一点偏硬核的,从试玩的第一章体验来说,初次接触此类型游戏的朋友,八成是要心态爆炸的。
不过令我感到比较有意思的一点,在于对“三国”这个题材的运用,我们玩家所扮演的角色,是一名失去记忆的刺客,而我们要刺杀的人,竟然就是曹操。
是的,在游戏的第一章就要和曹操大战,建议各位在玩的时候,先有点心理准备。
因为试玩的第一章非常短,很多系统都没有接触到,我想从我个人比较在意的画面角度,来聊聊游戏体验。
尽管游戏采用了独树一帜的连环画风格,第一眼确实很吸睛,整体观感也的确让人觉得耳目一新。
不过场景的贴图,其实可以处理的更有层次一些,比如可以跳的横梁,可以稍微高亮一点,这样就可以算是一种变相的指引。
再就是部分贴图可以再精细一些,游戏的美术风格真心不错,精细的贴图绝对能让游戏锦上添花。
况且当下的玩家被各种精良画面喂太好了,眼睛又辣又刁,以免游戏出色的美术,反而成为玩家眼中的小短板。
但有一说一,我在这叭叭这些属于是站着说话不腰疼,游戏负责美术创作的老爸,今年已经61岁了,我随便说这么两句,对人家来说可是实打实的工作量啊。
好在目前游戏尚处于EA阶段,在Steam上可以下载Demo来体验,也希望大家体验后多多给些建议。
最后,我个人想说的是,游戏作者的网名叫“黄金阿鲁卡多”,感兴趣的朋友可以去看看他之前写的那篇文章,相信你会和我有一样的感受。
你从中感受到开发者的那种纯粹,还有对梦想的坚持,真心让人为之动容。
更让我觉得可爱的是,开发者的老爸,年轻时便是一位玩家,即便已经年过花甲,仍旧精力十足,和开发者一起完成创作。
当然,讲这么多个人感情的东西,并不是情感绑架大家,而是希望你也能在看过这对父子搭档的故事之后,在感受到被治愈的同时,也能汲取到一种平静的、向上生长的力量。
对于一款还在开发中的游戏来说,《无尽星火》的免费试玩可谓是是诚意十足。
我不想把它形容的特别夸张,但从个人的角度来说,就目前这个Demo说是EA,卖个十几块的价格,我都觉得是值得的。
之所以如此力荐大家去尝试,归根结底还是那三个字:玩的特别爽。
别看游戏的UI比较简陋,但进入游戏开始玩之后,很快就会被快节奏的战斗、武器的搭配以及丰富的成长路径迷住。
首先就是拳拳到肉的超爽打击感,在目前国产的横向清版肉鸽动作游戏中,属于是对动作调教极其上乘的第一梯队。
角色的动作后摇几乎感受不到,闪避的优先级非常高,差不多能打断全部动作立即释放,使得角色机动性格外的高。
不仅如此,角色的基础攻速就很快,戴上近战武器出击,攻势那叫一个“疾风骤雨般的打击”,如果能拿到增加攻速的成长,视觉上看着,甚至都有点鬼畜的意思。
而说到武器,就必须要说说游戏的武器机制。
在目前的Demo中,提供了两种武器——主武器与副武器。
主武器目前开放三种,两种近战武器,一种远程武器,玩法完全不同,并且武器也有局内的等级成长,到了一定阶段还会解锁强力的武器技能二选一。
副武器在初玩的感觉时,更有点像“技能”的感觉,盯住副武器的冷却时间,好了就释放,这是我在游戏过程中一直都在做的事情。
Demo目前开放了五种副武器,分别对应五种不同的属性,对了,属性攻击可是这个游戏打出伤害的重要来源哦。
不同属性的武器相互搭配,可以触发各种强大的属性融合反应,从而获得额外的增伤效果。
如果你使用火属性的主武器搭配水属性的副武器,在攻击敌人时就有机会触发蒸发反应,造成巨额的伤害。
这种元素之间的相互作用,大大丰富了游戏的战斗策略,让玩家在rs.a55.BiZ74战斗中需要根据敌人的特点和自身的武器搭配,来选择最合适的攻击方式。
当然,无论是打击感还是武器系统的设计,这一切都要依托于游戏“清版动作+肉鸽”的核心玩法。
《无尽星火》的玩法融合了经典的清版动作游戏与当下流行的肉鸽元素,采用了选择进入不同成长类型房间的方式,搭建属于自己的Build。
仅从Demo中来看,可搭建的Build就有很多,比如攒钱流、攻速流、爆发流、属性流等等,不知道游戏完整版端上来之后,到底会有多爽、多丰富的玩法。
不过归根结底,这也只是一个Demo,还有很多不成熟的地方,比如UI的优化、数值的优化之类的,还需要进一步提升。
但幸运的是,它也只是一个Demo,留给《无尽星火》的打磨时间和打磨空间都还很充足,值得我为它留下一句“未来可期”。
从目前Steam上的消息来看,完整版游戏将于2025年第二季度发售,届时,希望《无尽星火》能点燃我们的夏日。
现在的游戏市场上,基本大部分厂商都会采用发布预告片(PV)的形式,来向玩家展示部分游戏内容。
但必须要承认,并不是所有的厂商都能对得起良心,动不动就会搞“预告骗”的手段,让玩家对游戏产生期待后,进而后续付钱购买。
咱就是说,玩家们的钱都不是大风刮来的,被“预告骗”欺骗以后,内心肯定是委屈和愤怒的,所以今天我就根据自己的经验,和大家分享一下:
怎样通过游戏的预告片,来判断一款游戏的基本素质。
首先就是剧情内核,也就是通过预告片,我们能从中看出这款游戏讲了一个什么故事。
以前段时间《监寓》刚发布的PV为例,角色一上来就问你:
“你有想偷窥的人吗?”
紧接着,游戏预告片的画面开始围绕这句话展开,我们开始在后续的画面中,看到主角在不同的房间中安装监控的画面。
然后游戏中的角色们开始陆续登场,并且主角通过监控画面,随时查看这些角色正在做什么。
到这里,我们大概就能猜到,游戏的剧情是围绕着监控他人生活展开,那么为什么要监控他人生活呢?
这时,我们就要留意预告片中角色对白,这将是弄懂剧情的关键因素。
在《监寓》的预告片中,先前出场的几位角色里,对主角讲出的话极具威胁意味,并且话里话外还透露出主角似乎有欠债的讯息。
而后面出现的角色,貌似很清楚主角正在做的一些勾当,并且很想利用这一点胁迫我们做坏事。
再加上有女主角口中高喊:“亏我们还想办法帮你,你居然暗中监视我们”这样凸显人物关系的台词,那我们基本就可以猜测游戏的基本剧情:
玩家所扮演的主角,很可能是因为欠债,选择将监控录下的画面换钱,被发现后又有其他势力介入,最终还被当事人发现,期间还会产生各种矛盾、冲突的故事。
我之前就是凭借这样的观察方式,成功预测了《命运游戏2:百年之约》的故事框架和部分剧情走向。
在定下了这个基本框架之后,玩家就可以根据自己的喜好,来初步判断这个游戏剧情是不是对自己的胃口了。
而要想进一步搞清楚游戏是如何叙事,那么还要对预告片的人物关系、画面色调以及音乐音效多多留心。
仍旧以《监寓》这款游戏的PV为例,游戏中出场的角色众多,很显然,人物关系必定是纷繁庞杂的。
通常来说,多个角色、关系复杂意味着冲突大、矛盾多,因此,游戏中可能会多个分支走向,甚至是多个结局。
再加上游戏预告片的画面几乎全篇都是暗色调,经常展示主角t5.a55.BiZ74色的隐蔽视角,音乐音效所塑造的紧张感与窒息感,那么毫无疑问,游戏主打的就是悬疑,且大概率是反转套反转,真相套真相。
到这里,是不是就对游戏的基本情况有大概的认识了?别急,下面还有一些技巧。
不能忽视的是,游戏制作的精良与否也很重要,虽然游戏的预告片不能完全代表游戏质量,但是请相信:
如果连预告片的质量都入不了眼,对于完整版游戏的期待也可以下降一档了。
大家再看游戏预告片的时候,不妨留一下下面这三点,这样你能够更好的对游戏质量,产生相对符合预期的期待。
镜头运用:看镜头的切换是否流畅自然,是否能合理地展示游戏的场景、角色和对话。是否运用了特写、远景、近景等不同镜头来突出重点,增强表现力。
节奏把握:PV 的整体节奏是否紧凑有序,是否能在适当的时间点制造悬念、高潮和转折,以吸引观众的注意力,像优秀的 PV 会在 3/4 处设置情绪堆叠的高潮。
剪辑制作:剪辑对于画面衔接的连贯性和节奏感,对于人物角色的演出,要看角色的表情、肢体语言是否能准确地传达情感和意图。
最后,还有一个更简单粗暴的方法来做基础判断,那就是将游戏发行商以往的完整游戏与PV进行对照,看是不是有“货不对板”的情况发生。
从我个人的经验来说,对于一款影游,我在乎的首先是剧情编排以及分支走向,这是影游的核心,也是玩家游戏体验的核心。
其次是演员的演出,这关乎我们从游戏中获得的沉浸感与代入感,玩一款真人互动影游,只有参与进去,才会有深度的感受。
然后就是画面色彩与音乐音效,虽然这不是决定性的因素,但一款影游若想让人记忆深刻,美术和音乐这两个是绝对不能拉胯的。
而以上提到的一些方法也好、技巧也罢,算是我个人的经验和观察,并不能作为完全靠谱的依据,如果你也有一些独到的经验,欢迎与我们大家共同分享呀。
提起游戏中的绝美风景打卡地,想必不少玩家都有自己想前往的地方。
这些经过精心设计和制作的“赛博景观”,确实都拥有极高的视觉美感,今天就来和大家分享一下,我心中最想去打卡的“赛博景观”胜地。
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死亡搁浅 · 初见场景我猜有很多玩家和我一样,在初玩《死亡搁浅》时,都被游戏那宏大的自然景观给震慑住了。
震慑到什么程度呢?我在看到那个场景的第一感受,仿佛身边的空气都是潮湿的,这种经过精心雕琢的自然风光,给人以一种广袤与深邃既视感的同时,还有末日后的荒凉与孤独,如果能置身其中,想必这种冲击会更强烈。
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极限巅峰 · 阿尔卑斯山雪景高耸直立的雪山、陡峭险峻的坡道、蜿蜒曲折的峡谷以及错落有致的树木,如此丰富的阿尔卑斯美景,都可以在《极限巅峰》中尽收眼底。
也许是身处盛夏的缘故,这让我对游戏中清凉的雪景又徒增了不少6u.a55.BiZ74好感,特别是寒风吹来的时候,我都感觉风中夹带的雪粒打在我脸上,希望有生之年能去实地感受一次。
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双人成行 · 雪景世界如果说《极限巅峰》还原了阿尔卑斯山的宏大,那么《双人成行》带来的,就是对于微观世界的超凡想象力。
场景有着冬日特有的浪漫和静谧,被大雪覆盖的建筑与植被,和趣味耐玩的关卡设计,共同营造了一个银装素裹的童话世界,不禁让我感到惊叹,原来雪景球中的景色也是别有洞天啊!
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极品飞车14重置版 · 海峰郡海峰郡给NFS玩家留下的印象,除了警局的财力极其强大,还有就是那迷人的自然景观了。
游戏中的海峰郡应该是一座有着动态天气的岛屿,因为地图很庞大,所以也包含了一些不同的自然景观,在这里,你既可以跑完沙地就去跑雪景,也可以跑完森林就穿越麦田,再加上动态的天气系统,前一秒还风和日丽,下一秒就倾盆大雨。
如果现实中有这样的地方,真的很想切身好好感受一下自然的魅力。
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极限竞速地平线4 · 百老汇风车FH 4/5一直都是赛博世界的“风景胜地”,你能在网上看到无数这游戏中的美丽景观。
当然,最令我印象深刻的、也最想去合影留念的场景,就是那个可以完成超级飞跳的“百老汇大风车”。
这个场景有着极高的艺术水准,每一片风车叶片的转动、每一缕阳光在风车上的折射都显得那么真实而生动,尽情展现着美丽的欧洲乡村风光。
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鬼泣3 · 特米尼格塔特米尼格塔也叫“真理之塔(Tower of Truth)”,是游戏中的核心场景,大部分的解谜和战斗都是在这个塔里完成。
这座塔外观并不出彩,但是内部的建筑美学太摄人心魄了,华丽的装饰搭配特色的机关,再加上繁复的雕刻与阴暗的色调,无不在凸显强烈的哥特风格,尽管贴图与画质十分久远,但神秘诡异的氛围张力仍旧拉满。
尽管特米尼格塔很美,但我不太敢去这里打卡,毕竟我真的不会咿呀剑法。
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Lies of P · Krat中央车站夜幕下的车站广场、诡异的游乐园、奢华的酒店等元素交织在一起,加上破败与繁华的交替,让我对Krat中央车站有了一种莫名的向往。
Krat车站的美感十分阴郁,是将蒸汽朋克的机械感与哥特式暗黑的阴郁氛围巧妙结合后,创造出的一种既诡异神秘,又繁复奢华的怪诞之美。
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飙酷车神:轰鸣盛典 · 夏威夷庆典夏威夷,无数热爱自然风光的人心中的必去打卡地,虽然我没去过,但好在游戏帮我实现了这个愿望。
湛蓝的天空和清澈的海水,以及郁郁葱葱的热带植被,视觉上的享受让人感觉能闻到海风的咸香和阳光的温暖,仿佛让我置身于这个热带天堂。
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好啦,以上就是我个人心中觉得很好看的游戏风景打卡点,但愿有一天能在现实里领略一下,实际感受这些美景带来的冲击。
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